Mobil Oyun Yayıncılığı Nedir? Ne Değildir?

Mobil oyun sektörüne ilginiz varsa son bir yıl en çok duyduğunuz konulardan biri mobil oyun yayıncıları olmalı. Özellikle Game Factory hayata geçtikten sonra hem oyun sektöründen, hem de sektöre yeni girmek isteyen birçok kişiden bu konuda çok sayıda farklı soruyla karşı karşıya kaldım ve hem bunlara biraz olsun yanıt verebilmek, hem de az ya da yanlış bilinen konulara açıklık getirebilmek için bu yazıyı kaleme almaya karar verdim.

İşte cevap arayacağımız sorular:

Mobil Oyun Yayıncıları Ne Yapar?

Günümüzde yayınlanan herhangi bir oyunun, oyun ne kadar iyi olursa olsun, maalesef organik olarak büyüme şansı yok denilebilecek kadar az. Oyun sektöründe başarı, iyi bir oyun yapmak kadar, iyi kullanıcımı kazanımı (UA-User Acquisition) yapabilmeye bağlı ve bu da aslında büyük oranda sağlam bir bütçeye ihtiyaç duyduğumuz anlamına geliyor.

Burada bahsettiğimiz bütçe ise örneğin hypercasual bir oyun için ABD Top Chart’larında yeteri kadar uzun bir süre kalabilmek için yaklaşık 500 bin-1.5 milyon Amerikan Doları arasında.

Çoğu stüdyonun böyle bir kaynağa erişimi oldukça zor olsa da bu bütçeye sahip olmak da tek başına yeterli değil. Bu büyüklükte bir bütçeyi doğru zaman aralığında en etkili şekilde harcayabilmek için yeterli deneyim ve bilginin yanısıra reklam network’leri ile iyi ilişkilere de ihtiyaç var.

Üstelik kullanıcı kazanımı oyunu yayınladıktan sonra karşımıza çıkacak konulardan sadece yarısı. Bunun yanısıra bir de oyuna para kazandırma tarafı geliyor. Hypercasual oyunlarda gelirin neredeyse tamamını reklamlardan alacağımızı göz önüne alırsak yine “mediation” konusunda bilgi ve deneyimlerimizin yanısıra aynı reklam network’leri ile bu sefer en iyi CPM’ler için pazarlık gücüne sahip olmamız gerekiyor.

İşte yayıncıların asıl varolma sebebi bu iki sorunumuzu çözmek. 

2019 3. Çeyrek en yüksek indirilme sayısına göre yayıncılar (oyun ve oyun olmayan) – Kaynak: SensorTower

Bir yayıncı ile çalıştığımız zaman beklentimiz pazarlama ve gelir kazanımı için gerekli bütçe, ekip, araçların tamamının yayıncı tarafında karşılanması ve tüm operasyonun yayıncı tarafından yönetilmesi. Kısaca bize yapmayı en sevdiğimiz işin yani sadece oyunu yapma kısmının kalması.

Bu arada “iyi” bir yayıncıyla çalışıyorsak bize sağladıkları bunlarla kalmayıp, oyunlarımızın geliştirilme süreci boyunca da yayıncının yayınladığı ve test ettiği oyunlardan kazandığı deneyim ve bilgi birikiminden de faydalanabilir, oyunlarımızın her aşamasında fikirlerine başvurabiliriz.

Doğal olarak bütün bunların bize bir de maliyeti olması gerekir. Bu hizmetleri karşılığında yayıncılar oyunumuzun gelirine ortak olur.

Bir yayıncı ile çalışırsam ne kadar kazanırım?

Yukarıda bahsettiğim gibi yayıncılar oyunlarımızı oyunun gelirini paylaşmak için yayınlarlar ama bu paylaşımın nasıl yapılacağı yayıncıya, stüdyoya ve aralarındaki sözleşmeye göre farklılık gösterebiliyor.

Şu an genel olarak pazarda kullanılan paylaşım şekilleri aşağıdaki gibi:

  • Oyunun karının (toplam gelir- toplam pazarlama maliyetleri) belli bir yüzde ile paylaşılması (Stüdyo oyunun metriklerine, deneyimine veya pazarlık gücüne göre %30 ile %50 arasında bir pay alabilir)
  • Sabit ödeme ve bonuslar (Yayın sözleşmesi yapıldığı zaman stüdyo belli bir miktarı garanti olarak alır, daha sonra oyun belirlenen indirilme sayılarına ulaştığında bonus ödemeler almaya devam eder)
  • Karma (Belli bir kar paylaşım oranın yanısıra indirilme sayılarına göre bonuslar)

Genelde her yayıncının gelir paylaşımı konusunda tercih ettiği bir model olsa da stüdyo olarak sizin de her zaman pazarlık edebileceğinizi unutmamak gerekiyor.

Yayıncılar genelde bir oyun için, belli bir karlılık seviyesi korunduğu sürece kullanıcı kazanımı yapmaya ve oyuna gelir kazandırmaya devam edeceklerdir. Bu süre ne kadar uzun olursa ayırılan bütçe ve stüdyonun kazancı da o kadar yüksek olur.

İyi diyebileceğimiz bir performansa sahip bir oyun için stüdyonun bekleyeceği gelir miktarı 200 bin – 1 milyon Amerikan Doları arasında kabul edilebilir. Bunun üzerine çıkmak için bir oyunun için oldukça yüksek performans göstermesi gerekecektir.

Yayıncı Nasıl Bulurum?

Bir yayıncı bulmanın en kolay yolu mevcut oyunlarınızı App Store hesabınıza atmak. Hesabınızda yeterli sayıda ve kalitede oyun olduğunda yayıncıların sizi bulacağına emin olabilirsiniz. 

Eğer yeni ve güvendiğimiz bir oyunla yayıncı arıyorsak ve klonlanma riski almak istemiyorsak yayıncıların web sitelerinde oyunları paylaşmak için gerekli araçları kullanabiliriz.

Birlikte ilk çalıştığımız oyun ile kurduğumuz ilişkiyi uzun vadeli bir çalışmaya dönüştürebilir, stüdyo performansımızı yeterince gösterebilirsek, münhasır sözleşmeler ile stüdyomuzun fonlanmasını dahi sağlayabiliriz.

Yayıncılar ise kısıtlı bir insan kaynağıyla çok sayıda stüdyo ile ilgilenmek zorunda kalıyorlar. Bunun yüzden de odaklarının büyük bölümünü bildikleri ve çalışmalarından emin oldukları stüdyolara ayırabiliyorlar. Bunun sonucunda da yeni ve küçük bir stüdyonun bir yayıncı ile birebir çalıştığı durumlar da bile ihtiyaç duyduğu ilgiye ulaşması zor olabiliyor.

Örneğin Game Factory’nin Voodoo ile yaptığı ortaklığın temellerinden birini de bu oluşturuyor. Voodoo, birebir çalışma fırsatı bulamadığı stüdyolar için Game Factory’i bir “pre-publishing hub” olarak konumlandırıyor.

Oyunumun yayınlanması için neler gerekli?

Her yayıncı bir oyunu yayınlamadan önce test edecektir. Bu test süreçleri yayıncıdan yayıncıya farklılık gösterse bile sonuç olarak test sürecinde ölçülen ve tahminlerde kullanılan verilerin tamamı tek bir sonucu görebilmek için kullanılır: oyunun karlılık oranı.

Genel olarak bakarsak en üst düzeyde bir oyunun en önemli iki performans metriği potansiyel başarısını bize gösterecektir.

Bunlardan biri CPI (Cost Per Install), diğeri ise LTV (Life Time Value).

CPI kısaca bir kullanıcının oyunumuzu indirmesi ve telefonuna kurması için harcadığımız ortalama para değeridir.

LTV ise bir kullanıcıdan ömrü boyunca kazanacağımız geliri gösterir.

Bu iki değerin oranından oyunun karlılığını görebilir ve oyuna yatırım yapıp yapmama kararı alınabilir.

CPI her ne kadar birçok faktöre bağlı olarak değişkenlik gösterebilse dahi (ölçek, mevsimsellik, kullanılan kreatifler, hedef kitleler, reklam network’leri) ölçümlenmesi nispeten kolay bir metrik. Belli bir bütçe ile çıkılan bir testin CPI sonuçlarından, elinde yeterince veri bulunan bir yayıncı kolaylıkla gelecek CPI değerleri için tahmin yürütebilir.

LTV ise direkt olarak ölçebildiğimiz bir metrik değil. Farklı değerleri kullanarak hesaplamamız gereken bir değer. 

Hypercasual bir oyunun günlere göre LTV değerleri – Kaynak: Ironsource

Hypercasual için LTV hesaplamada genel olarak kullanılan yöntem ise oyunun ortalama oynama süresi ve gelirini kullanarak yapılan tahminler.

Gelir tarafı için tahmini ARPDAU rakamlarından faydalanıyoruz. ARPDAU Günlük Aktif Kullanıcı Başına Ortalama Gelir değeri. Yani oyunun bir günlük gelirini o günün toplam aktif kullanıcı sayısına bölerek ulaştığımız rakam. 

Test sürecinde genelde oyunların reklamları açık olmadığı için burada kullandığımız değerler için oturum sürelerinden yola çıkarak tahminlerde bulunuyoruz. Yayıncıların ellerinde çok sayıda veri olduğu için bu tahminleri oldukça doğru şekilde yapabiliyorlar.

LTV hesabı için ARPDAU’yu ise toplam oynama süresine yani ortalama olarak bir oyuncunun oyunumuzu oynayacağı gün sayısına çarpmamız gerekiyor. Lifespan dediğimiz bu değeri hesaplayabilmek için ise testte elde ettiğimiz Retention verilerini kullanıyoruz.

Retention değeri basit şekilde sadece belli bir gün içerisinde oyunumuzu indiren kişilerden kaç tanesinin diğer günlerde oyunu tekrar oynadığını gösteriyor.

Örneğin bir gün oyunumuzu 100 kişi indirmiş olsun (o gün oyunu oynayan diğer kişileri bu hesabın dışında tutuyoruz). Ertesi gün oyunu bu 100 kişiden 50’si tekrar oynadıysa D1R (1. gün retention oranı) %50 olarak hesaplanıyor. 7. gün bu ilk 100 kişiden 20’si oyunu tekrar oynarsa D7R %20 oluyor.

Test süresince hemen ve kolayca ölçülebilecek değerler CPI ve Retention olduğu için çoğu yayıncı oyunlarımızın test hedefleri olarak genelde bu iki değeri kullanır.

Büyük yayıncıların oyunu yayınlamak için maksimum 0.20-0.25USD CPI ve minimum %45-50 D1R ve %15-17D7R  gibi beklentileri olacaktır. Daha küçük ve butik yayıncılar ise bu değerler konusunda daha esnek olabiliyor ancak bu değerlerden uzaklaştıkça kar oranı düşeceği için oyunun gelir beklentisi de daha düşük olacaktır.

Test süreçleri nasıl işliyor?

Bir yayıncıya test için oyun ya da prototipinizi paylaştığınız zaman oyun ile ilgili size test öncesi yorumlarını iletecektir. Bu noktada varsa istenilen iterasyonları yapmak stüdyonun tercihi olmakla birlikte büyük bir yayıncıyla çalışıyorsanız bilgi ve deneyimlerine güvenmenizi tavsiye ederim.

Test süreçleri de yayıncıdan yayıncıya değişebilen bir konu ama genel olarak iki yaklaşım bulunduğunu söyleyebilirim.

Bunlardan ilki tek test ile hem CPI hem Retention ölçümü yapmak. Burada kullanılan en basit yöntem yaklaşık 200 USD’lik bir bütçe ile oyunu Apple AppStore’da sadece ABD’de en geniş hedefleme ile yaklaşık 4 gün boyunca yayınlamak ve buradan gelen kullanıcıların CPI ve Retention değerlerini ölçmek.

Bu yöntem test sürecini son derece hızlı halletmenizi ve olası bir klonlamadan korunmanızı sağlamak için ideal yöntem ancak test öncesi prototipi yayın için hazırlamak, gerekli SDK’ları kurmak ve en az 7 günlük oyun içeriği üretmek gerektiği için stüdyo tarafında ekstra yük oluşturabiliyor.

Aylara göre hypercasual oyunların CPI değerleri – Kaynak: Game Analytics

Diğer yöntem ise önce “pazarlanılabilirlik” testini yapmak. Yani prototipin sadece gameplay videosunu (ve bazı durumlarda bundan üretilen kreatif versiyonları) kullanarak daha oyunu store’a atmadan önce reklam performansını ölçerek, CTR (tıklama oranı) ve CPC (tıklama başına maliyet) değerlerinden tahmini CPI’yı hesaplamak. Bu yöntemde sadece hedef CPI değerlerine ulaşabilme potansiyeli olan prototiplerin geliştirilmesine devam edebilme şansı yakalıyoruz.

Bu test yönteminde, oyunun sadece tek level’ının geliştirmesinin yeterli olması sayesinde, geliştirme süresinden önemli bir avantaj sağlanıyor ve stüdyoların kaynaklarını testin ilk aşamasını geçemeyen oyunlara harcamasını engelleniyor.

Yayıncılar bu testlerin sonuçlarına göre oyunu yayınlamak, iterasyona sokup tekrar test etmek ya da öldürmek konusunda size dönüş yapacaklardır.

Yayıncı seçerken nelere dikkat etmeliyim?

Benim kişisel tavsiyem yayıncı ve stüdyonun taleplerini ve kapasitelerini iyi anlayabilmeleri için uzun süreli çalışmaları. Bu harmoniyi hangi yayıncı ile yakalayabileceğimiz ise oldukça kişisel bir konu.

Yine bazı oyun türlerinde uzmanlaşmış yayıncılar olabiliyor ve oyun türünüze göre bu yayıncıyı tercih etmek durumunda kalabiliyorsunuz.

Genel olarak yayıncı seçerken benim kişisel tavsiyelerim şunlar olacak:

  • En önemli konu varsa yayıncının size imzalatmak isteyeceği ilk çerçeve sözleşme. Burada eğer doğru şartlar sağlanmadıysa münhasır bir sözleşme imzalanmaktan kaçınmak gerekiyor. Sözleşmelerin bağlayıcı olmaması stüdyonun farklı fırsatları değerlendirebilmesi için önemli.
  • Yayıncınız elinizdeki oyun konusunda deneyimli ve istekli olması önemli bir konu. Yayıncının daha önce yayınladığı oyunları incelemekte fayda var. Eğer yayıncının bu oyunlar konusunda deneyimi yoksa ve yeterince istekliyse de bunu avantaja çevirebilir ve ekstra ilgiden faydalanabilirsiniz.
  • Yayıncı ile sürece başlamadan önce gelir paylaşımını netleştirmek de önemli bir konu. Oyunun performansına göre karar vereceğiz diyen bir yayıncıya denk gelirseniz de hangi değerlerde nasıl bir paylaşım yapılacağını mutlaka önden belirlemeniz daha sonra sıkıntı yaşamanızın önüne geçecektir.
  • Yayıncılardan oyununuz için minimum bir bütçeyi garantilemesini istemek ise genelde çalışmayacaktır. Burada yayıncının bütçe ve kaynakları oyunun yayın süresince gösterdiği performansa bağlı olacağı için oyun iyi gittiği sürece yayının da devam edeceğinden emin olabilirsiniz.
  • Sadece çerçeve sözleşme değil yayın için lisans sözleşmelerine de dikkat etmekte fayda var. Burada lisans süreleri ve SLA şartları ileri de stüdyoyu zor durumda bırakabilir.

Sonuç

Bir mobil yayıncıyla çalışmaya karar vermeden önce bunun bize ne kazandıracağını ve karşılığında bizim ne vereceğimizi değerlendirmek gerekiyor.

Elimizde bir oyunumuz varsa ve pazarlama bütçemiz, bilgimiz ve deneyimimiz yeterli değilse yayıncılar bizim için önemli bir çözüm sunabilir ancak oyun gelirimizin en az yarısını paylaşmamız gerekeceğini unutmamak gerekiyor.

Çoğu durumda oyunumuzu kendimiz yayınlayarak kazanabileceğimiz 1 kg elmanın tamamını almak yerine bir yayıncı ile çalışarak kazanabileceğimiz 5 kg elmanın yarısını almak daha mantıklı.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir